《地形と移動消費,技量修正》
以下の2ファイルの記述により設定を行なう.
●TikeiType●
BMAPCHAR.bmpに対応し,各マップチップの地形属性を記述.
地形属性は以下の16種類.
地形名称は固定.0とFは名称なし.(地形名が表示されない)
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
A |
B |
C |
D |
E |
F |
未使用 |
草原 |
木(草原の木) |
岩(草原,土両用) |
雪原の木 |
海(海岸,浅瀬) |
海 |
深海 |
土 |
雪原 |
砂漠 |
山地 |
火口 |
沼 |
森林 |
未使用 |
●Move&Skill●
各移動タイプについて,各地形属性における移動ポイント消費と技量修正を記述.
ユニットが移動時に実際に移動する際に消費する数量をここでは移動ポイントと呼ぶ.(消費には高低差の影響もある模様)
移動ポイント=移動力×3−1 の模様.
記述順は移動タイプ
草原,鈍足,海上,砂漠,沼地,山地,森林,雪原,騎馬,飛行 の順.
項目の並びは,
未使用(0) |
草原(1) |
木(2) |
岩(3) |
雪原の木(4) |
浅瀬(5) |
海(6) |
深海(7) |
土(8) |
雪原(9) |
砂漠(A) |
山地(B) |
火口(C) |
沼(D) |
森林(E) |
未使用(F) |
街 |
城壁 |
道 |
城 |
それぞれの欄は
に分かれている.技量修正の値には+,-をつける.二桁の値で書く(一桁の場合は十の位に0をつける).
(街,城壁,道,城の画像はBMAPOBJ.bmp)
TikeiTypeではとくにそうする意味が無いので試してないが,
Move&Skillは見難いなら適当に項目間に改行をいれればいい.
改行は空白と同等の効果(項目の区切りで,それ自体はデータとして読まれない)なので,
例えば,移動タイプ毎に改行を入れたりすれば見やすい.
<地形タイプに追加の余地ありか>
デフォのBMAPCHAR.bmpには最下段などにマップチップを追加できる余地がある.
そのため,既存の地形タイプ(1〜E)とは違う独自の地形を作りたくなる.
その際,例えば雪原を使わないので9番を自作の地形に割り当てるという方法も考えられるが,
ゲーム中では「雪原」と表示されてしまうのでいまひとつ.
火口タイプも1チップしかなく使用頻度が低そうだが,魔法で生成される可能性があるのでうかつにいじるのは気が引ける.
それよりはまずは未使用の0番とF番から使っていくほうがいいだろう.
0番はデフォでも未使用マップチップの欄に設定されており,存在に気付きやすいが,
見落としがちなのはF番の存在.デフォではどのマップチップにも割り当てられていないが,
Move&Skillファイルではきちんと設定項目があり,実際にゲームでもその設定は生きているようだ.