〜魔法〜
◆基本概念

属性 名前 対象 Lv.1 Lv.2 Lv.3 説明
消費 射程 範囲 威力 消費 射程 範囲 威力 消費 射程 範囲 威力
ファイア 5 3 1 18 10 4 1 28 22 2 2 35 炎により攻撃
キュアポイズン 味方 15 8 2 - 毒を回復
アタック 味方 30 3 1 30 100 周囲2 80 攻撃力向上
ウォータガード 味方 50 全体 - 水による攻撃を防ぐ
エレメント 地形 200 3 1 - 2 3 1 - 精霊召喚
リカバー 味方 20 全体 10 (封印) HPを徐々に回復
メテオストライク 50 4 5 70 流星を降らせる
ヴォルケーノ 80 6 5 80 火山を噴火させる
フリーズ 5 5 1 14 12 6 1 19 18 4 2 23 凍らせて攻撃
キュアストーン 味方 15 8 2 - 石化を回復
スキル 味方 30 3 1 30 100 周囲2 80 技量向上
フレイムガード 味方 50 全体 - 炎による攻撃を防ぐ
エレメント 地形 200 3 1 - 2 3 1 - 精霊召喚
マジックリカバー 味方 60 全体 4 (封印) MPを徐々に回復
ブリザード 45 5 5 60 吹雪を起こして攻撃
デリュージ 80 全体(水辺) 105 大洪水を起こして水に沈める
エアカッター 7 3 2 10 14 4 2 15 21 5 2 21 空気の刃により攻撃
キュアパラライズ 味方 15 99 1 - 麻痺を回復
スピード 味方 20 2 2 15 100 周囲2 100 素早さを向上
フライ 味方 (封印) 空に浮かせる
エレメント 地形 200 3 1 - 2 3 1 - 精霊召喚
アゲン 味方 (封印) (封印) 攻撃回数を一回増やす
ライトニング 50 6 2 125 雷で攻撃
トルネード 5 全体 20 竜巻を起こさせる
アシッドクラウド 8 1 2 15 16 1 2 30 24 周囲3 12 毒ガスで攻撃
キュアスリープ 味方 15 8 2 - 眠りを回復
アーマー 味方 20 2 2 15 100 周囲2 80 防御力を上げる
グラビテイト (封印) 敵の攻撃回数を一回減らす
エレメント 地形 200 3 1 - 2 3 1 - 精霊召喚
ストーンエッジ 13 2 1 - 4 周囲3 - 敵を石化する
アースクウェイク 70 全体(地面) 50 大地震を起こす
ウォールスマッシュ 6 全体(城壁) 25 城壁をすべて壊す
シャイニング 5 3 1 10 8 3 2 8 12 1 2 30 光線で攻撃
ヒール 味方 10 5 1 30 20 7 2 30 25 6 3 30 HPを回復
レジスト 味方 10 3 3 20 100 周囲2 100 魔法抵抗力向上
キュアオール 味方 15 12 1 - 20 全体 - すべての状態回復
オールヒール 味方 30 全体 20 4 全体 30 数部隊のHP回復
エレメント 地形 200 3 1 - 2 3 1 - 精霊召喚
レクイエム 60 全体 80 アンデットにダメージ
ノヴァ 120 全体 100 敵全体に大ダメージ
ブラッドサック 9 3 1 12 18 1 2 17 15 7 1 15 敵のHPを吸収
ポイズンクラッシュ 32 4 2 10 敵に毒攻撃
マジック 味方 10 3 3 30 100 周囲2 80 魔力向上
パラライズ 18 2 1 23 敵に麻痺攻撃
エレメント 地形 200 3 1 - 2 3 1 - 精霊召喚
イリュージョン 20 1 1 10 100 5 5 20 敵を幻想状態にする
デス 80 5 2 - 一撃で死を与える
エクスプロージョン 100 周囲5 120 大爆発を起こす
参考:「suisojapan_uljp00045」内のmagictable(一部修正)


魔法とは:
それぞれの種族が信仰する神の属性の魔法を行使できる。
メインとなる属性以外にもある程度、違う属性の魔法を使用することが可能。
最も対極にある「光×闇」の組み合わせでは習得することができない?

召喚魔法について:
一部のクラスのみが扱える特殊な魔法。
召喚獣のランクは[エレメントLv1>Lv2]であり、Lv2は召喚専門ユニット、
Lv1はさらに限られたユニットのみが行使できる(各属性の「神」を呼び出す?)
◆魔法の消費MP量
2前後:(きわめて特殊。専用ユニット?
召喚Lv2
オールヒールLv2
一部の攻撃魔法(ストーンエッジLv2など。特技的扱い?)

20前後:
基本攻撃魔法
状態異常攻撃
状態異常回復
ヒール系
リカバー

50前後:
マジックリカバー
ウォータ(フレイム)ガード

100前後:
強化魔法Lv2
各種究極魔法?
イリュージョンLv2?

200:(きわめて特殊。専用ユニット?
召還Lv1
◆封印される魔法(今のところ)
火:リカバーLv2
水:マジックリカバーLv2
風:フライ、アゲン
土:グラビテイト
光:−
闇:−
◆「suisojapan_uljp00045」内、「魔法のコンセプト.txt」より◆
補助魔法について

・なるべく、強化に手間を省けるところは省きたい。無駄に面倒にはしたくない。
・何を誰にかけるか、という選択の余地もある程度残したい。
・ユニットをデザインする段階で、コンピュータの行動を制御しやすいようにしたい。


これらの考えのもとに検討しています。
デームデザインは全体的に魔法が希少な印象ですので、
デフレということもあって強化魔法はありがたみが大きいですが、
幅を利かせすぎることはない
と思います。
MPの量を少なめにすることによって選択の余地は残しやすいと思います。


各魔法についての見解

レジスト、マジック:
自動操作時、
抵抗を上げたのはいいが、それでヒールを使うMPが無くなって回復できなくなるのはバカだし、
魔力を上げて、肝心の攻撃魔法を使うMPがなくなってしまっては仕方がないので、
どちらかといえば、消費は少なめで、全員にさっさと掛けてしまえという考えです。

ウォータガード、フレイムガード:
全体効果では興ざめという意見もあるかもしれませんが・・・うーん
できればCランク・MP50の保持者を少なめにすることで濫用を避けたいですが、
自動操作時に、召喚されたエレメントだけのためにかけなおしてしまう
浪費問題も出てくるし、また難しい問題ですね^^;改善の余地ありです。
今さら召喚師廃止しないといけない?

リカバー、Mリカバー:
リカバーは効果が高いわりに、消費が少ないです。かけなおしした時の浪費を減らすためです。
これは、コストパフォーマンスが高過ぎることは否めないので、
火Bの所持者を希少化することで調整していくしかありません。
貴重なHP回復手段のひとつですので、Mリカバーよりは扱いやすくしてみました。
Mリカバーは逆に消費を上げてみましたが、召喚を使える陣営には、
あまり使い手が複数いる状況を作らないほうがいい
でしょう。MPが湯水のように使われます。
リカバー、Mリカバーは、
主にどの陣営に使わせたいのかをよく考えてから、仕様変更する可能性は十分にあります。

各ユニットのMP消費型の特技は、Mリカバーの使い手が一緒にいる可能性が低くないなら、
回復量を影響させるかさせないかを考慮してデザインしましょう。


アタック2等に関しては、いきなりまとめる気力がないため今の所放っておいてあります。
まだまだいいアイデアがあれば工夫をこらすことのできる部分だと思います。


攻撃魔法について

特筆すべきことは少ないですが、射程は全体的に少なめにしたいかなと思ってデザインしました。
威力の調整は今後の課題です。
とりあえず、コンピュータは使用可能な攻撃魔法の中から総ダメージの大きい魔法を選択しやすいようです。

A・Sランクの究極魔法は今の所未調整です。
そもそも使い手が少なそうなので、
個々の特技そのもののような扱いで後々設定していくかんじでいいでしょう。
調整次第では一般ユニットへ持たせる選択肢もあると思います。あまりやらないと思うけど。

ヴォルケーノは山地タイプ、デリュージは海上タイプ(いないならせめて飛行?)、
ウォールクラッシュは物理速攻タイプへ絡ませたいというのが心理と言うものですが・・・

状態異常系の魔法は、まだまだ検討不足です。
かなり射程を短くしていますが・・・

闇魔法について

個人で作ったシナリオでは、「闇は光と対なのだから、光と同じくらい使い手がいるべきだ」
と思って闇魔法の使い手を増やしましたが、ブラッドサックが猛威を振るいすぎたように思います^^;
今回、ブラッドサックは攻撃よりも吸収回復手段としての特性を重視し、使い勝手が悪いです。


状態異常回復魔法

射程無限はどうかと思うので、
キュアポイズンなどは消費15・射程8・範囲2としました。
コンピュータ操作時、状態異常に陥っている仲間がいても、
攻撃可能であれば、攻撃を優先するため、
キュア系を多少でも使用してくれる機会を設けるため、基本は
射程をキュア系>攻撃魔法 とすべきです。



その他

ヒール・キュア系などを使う、俗に言う「へたれプレイ」はしやすくはありません。
絶対しないといけないような無茶なバランスにはあまりしたくないですが・・・

また、方針として、各魔法の消費MPをいろいろな値にする、というのがあります。
それは、単にランクだけでなく、ユニットごとのMPによっても
使用できる魔法が変わってくる
というのを利用するためです。


魔法についての完成度は50%未満です。
なぜなら、どういうユニットがゲーム内につくられるかどうかが決まっていかなければ
意味を持たないからです。今後も検討すべきことは多いです。


最後に。
直接関係ないことですが、
戦闘において使用される攻撃手段のシェアは、
直接攻撃>魔法攻撃>特技攻撃 が理想
かと思います。
必殺技が幅を利かせすぎるとどうしても大味になります。

〜タイトル〜
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内容
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