〜経験値と費用の算出〜
◆経験値◆
○CPU軍は軍資金に余裕がある場合、雇用費の高いユニットを優先して雇う傾向があるように思います。
 また、経験値が戦力値として計算されているようですので、
 ある程度はユニットの性能に比例した経験値と費用を設定する必要があると思います。

 性能が高いのに雇用費が安いために解雇されたり、
 性能に合わない高い経験値を設定したユニットばかりで、
 無謀な戦争を仕掛けて戦力を消費する傾向があると感じます。
 (相性などもあるため、ある程度は仕方がない物とは思いますが^^;。)

 そんな訳で、ユニットの各ステータス値から算出式を作りました。
 (聖地のユニットは、3月下旬頃から既にこの式で設定しています。)
 (新規ユニットを追加した場合、経験値と費用は私の方で計算しますので、適当な値のままでOKです。)
 (余計なお手間は取らせないようにしますので^^;。)
 (自シナの方も式の内容は多少違いますが、こんなコンセプトで算出して設定しています。)

 本来ならば、特技やビーストテイマー、アンデッド属性なども考慮する点ではあると思いますが、
 それらの相性や、生存率、経験値の取得しやすさなどを、全体の比重から考慮した有用性を考え、
 なおかつ、それを数値化するとなると、訳が分からなくなりそうでしたので、このあたりは一切省いています。

 大雑把に言えば、性能に比例してそれっぽく、0〜999の範囲に収まるように調整した式です(笑)。

○経験値の算出式
1.HPMP再生得点
HP+MP+2x(HP再生+MP再生)とします。

2.ステータス得点
攻撃x1.25+防御x1.25+技量x1.25+早さ+魔力x1.25+抵抗x1.25とします。

3.魔法得点
・Drank=10点、Crank=20点、Brank=30点、Arank=40点、Srank=500点とし、
 (魔法なしは各1点、魔法が全く使用できないキャラは計6点という事になります。)
 (総得点x(魔力x1.25+1))^0.5とします。

5.物理攻撃得点
・攻撃の属性で、なし=0点、通常=1点、その他=1.5点とします。
 (一回目の属性点x1回目の攻撃威力)+(二回目の属性点x2回目の攻撃威力)+…
 +(五回目の属性点x五回目の攻撃威力)
とします。
a x(攻撃x1.25+1))^0.4を物理攻撃得点とします。

6.状態異常耐性得点
・特性のうち、弱い=0.5点、普通=1点、強い=1.5点、吸収=2点とします。
(攻撃特性点x防御x1.25+1)とします。
(毒、石化、麻痺、眠り、幻想、死、吸収、神聖の各特性点の合計)とします。
(防御x1.25+抵抗x1.25+1)とします。
a + b x c ÷2)^0.5を状態異常耐性得点とします。

7.魔法防御得点
・特性のうち、弱い=0.5点、普通=1点、強い=1.5点、吸収=2点とします。
火、水、風、土、光、闇の各特性点の合計)x(抵抗x1.25+1))^0.5とします。

8.経験値の算出
 (1.HPMP再生得点)x(2.ステータス得点)÷100
  +(3.魔法得点+5.物理攻撃得点+6.状態異常耐性得点+7.魔法防御得点))^0.9
 で算出した値を経験値とします。
たまご
◆費用◆
○費用の算出式
9.クラスの値
(算出した経験値÷10) とします。

10.費用の算出
経験値−HP−HP再生−50+(9.クラスの値)
で算出した値を費用とします。

*算出値が0未満の物は、1とします。
たまご